플랫폼 PC
타입/장르 MO 액션/어드벤처
서비스/과금 출시예정, 미정
개발사 ㈜네오위즈게임즈,㈜캡콤
퍼블리셔 ㈜네오위즈게임즈
공식사이트 http://
2010/11/19 23:03  이현 기자 talysa@
G★ 록맨 시리즈, 온라인으로 계보 잇는다
네오위즈게임즈 ’록맨 온라인’팀 민운기 기획파트장 인터뷰

 

""록맨 IP로 만든 '던XX파이터'네, 'XXX스토리'네" 이런 말은 듣고 싶지 않다."

 

<록맨 온라인> 개발에 임하는 민운기 기획파트장의 각오다.

 

<록맨 온라인>은 네오위즈게임즈가 캡콤의 <록맨> 시리즈를 온라인으로 제작 중인 횡스크롤 슈팅 액션 MORPG다. 지금까지 출시됐던 '록맨' 시리즈를 계승하는 차기작으로써 고유의 시스템들을 이어가고 새로운 요소를 가미한다. 온라인 게임으로 만들어지면서 파티 플레이, 끝없이 이어지는 이야기도 맛볼 수 있다.

 

'록맨 온라인'은 그간 애니메이션 영상만이 공개되어 게임 정보가 거의 알려지지 않았다. 베일에 싸여 있던 '록맨 온라인'은 2010년 11월 지스타 2010에서 시연 버전을 통해 처음 공개됐다. 기존 팬들에게는 친숙한 '엑스'와 '제로', 그리고 '듀오' 세 개 캐릭터로 게임을 체험해볼 수 있는 기회다.

 

온라인으로 만들어질 '록맨' 차기작에 대한 궁금증을 해소하기 위해 게임어바웃은 개발팀 민운기 기획파트장과 인터뷰를 진행했다.

 

<네오위즈게임즈 록맨 온라인팀 민운기 기획파트장>

 

GA : '록맨 온라인'을 개발하게 된 계기는?
민운기 기획파트장(이하 A) : 캡콤 쪽에서 먼저 '록맨'을 온라인 게임으로 만들고 싶어했다. 네오위즈게임즈에서 제안을 받고 프로젝트를 시작하게 됐다.

 

GA : '록맨'을 온라인 게임으로 개발하면서 제일 먼저 고려했던 점은?
A : 온라인 게임 특성상 긴장감이 좀 떨어지는 감이 있다. '록맨'은 특정 지형에 걸리면 한 번에 죽는 것처럼 긴장감을 주는 요소가 있는데, 그러한 원작의 난이도 등을 온라인에 적용했을 때를 생각했다.

 

GA : 횡스크롤 슈팅 장르의 타 게임과 비교해서, '록맨 온라인'만의 강점은 무엇인가?
A : 여타 게임들이 전투 위주라면, '록맨 온라인'은 트랩이라는 요소가 메인 이슈거리라 생각한다. 이를 통해 유저들이 어드벤처 요소도 느끼고, 전투를 통해서는 화끈함을 맛볼 수 있었으면 한다.

 

GA : 개발은 어느 정도 진척됐나?
A : 30~40% 정도다. 내년 상반기에 대규모 테스트를 진행할 계획이다.

 

GA : 어떤 시나리오로 진행되는지 궁금하다.
A : 기존 시리즈의 연장 선상이다. 그 이후 세대의 시나리오 설정이다. 정의의 편인 UCA가 적대 세력 URA와 대립한다. 유저는 UCA의 헌터가 되어 적을 물리친다.

 

GA : 온라인 특성상 끝이 없다. 시나리오는 어떻게 투입되는지 알려달라.

A : 에피소드 형식으로 업데이트한다.

 

GA : 게임 진행에 대해 간략한 설명 부탁한다.
A : 스토리를 따라 스테이지가 열려가는 방식이다. 유저가 퀘스트 시나리오에 맞춰 스토리를 깼을 때, '내가 이런 스토리를 깨고 있구나'라는 인상을 받았으면 한다.

 

GA : 이전에 들렀던 스테이지에 돌아가게끔 만드는 요소가 있나?
A : 수집 등 동기를 최대한 제공하고, 성장을 통해 스테이지를 반복적으로 할 수 있게끔 하는 방법을 고민 중이다.

 

<미션이 주어지고, 목표 달성을 위해 적을 물리친다>

 

GA : 스테이지 및 전투 난이도는 어떤가?
A : 기존 '록맨' 시리즈보다는 난이도를 낮출 계획이다. 한 번에 죽지 않게 하거나 대미지를 조절하는 등 방법을 적용하면 무리 없이 플레이될 것으로 본다. 그 일환으로, 벼랑에서 떨어져도 죽지 않고 생명력을 소진하는 대신 그 위치에서 다시 플레이할 수 있게끔 하고 있다.

 

GA : 기존 유저들에게 알맞은 난이도는 무엇인가?
A : 노멀 난이도다. 긴장감을 느끼고 싶다면 하드 모드다.

 

GA : 타겟 연령층은 몇 세 정도인가?
A : 중학교 2~3학년 정도의 남자 유저다.

 

GA : 타겟이 원작 팬 연령대와 다르다.
A : 예전 콘솔 시리즈의 대중화라는 차원도 있다고 생각한다. IP 자체의 연령대는 높지만, 일반 유저들도 즐길 수 있다면 좋은 시도가 될 것이라 생각한다.

 

GA : 파티플레이에서는 무엇이 달라지는가.
A : 빠른 진행이 관건이라, 트랩을 강조하는 방향으로 잡았다. 파티 플레이에서만 갈 수 있는 지형을 넣는다. 특정 캐릭터의 특성으로만 넘어갈 수 있는 트랩을 이용한 것이다. 이런 트랩이 있는 맵은 파티플레이에서만 등장한다.

 

GA : 원작 같은 미사일 상성이 있는지 궁금하다.
A : '가위바위보' 시스템이라 명칭했다. 굉장히 많이 고민하고 있는 요소다. 온라인이고, 파티플레이를 지원하기에 완벽하게 가위바위보를 넣기는 어려울 듯 하다. 'X' 시리즈처럼 순간순간 바꿀 수도 없다. 대신 모든 몬스터의 패턴화 작업을 진행 중이다. 특정 몬스터의 패턴이 있으면 유저들은 이를 기준으로 상대하게 될 것이다.

 

GA : '파츠'나 '나사', '디스크' 등 수집 요소가 온라인에도 있는지 알고 싶다.
A : 들어갈 수 있다. 거의 동등하게 도입되는 것도 있다. 나사로 획득할 수 있는 아이템 등은 다이렉트하게 들어간다.

 

GA : '파츠'는 어떤 식으로 도입되는지 궁금하다.(파츠 : 캐릭터 신체 각 부위를 강화시켜주는 장비)
A : 아이템 능력치, 강화 요소등을 개발 중이다. 기존 요소들과 조합시키기 어려운 부분이라 어떻게 융합할 수 있는지를 고려 중이다.

 

GA: 원작에서는 보스를 쓰러트리면 그 특성을 지닌 미사일을 얻는데, 온라인에서도 그러한가?
A : 고민 중이다. 그런 요소들을 가지고 아이템화하기엔 약하고, 의미가 퇴색될 수 있기 때문이다. '록맨 온라인'만의 요소로 녹이는 방안을 고민 중이다.

 

GA : 게임에서 아이템의 비중은 어떤가?
A : 성장에서 아이템이 미치는 비중은 꽤 큰 편이다. 기존 게임과 비슷한 정도의 비율이 되지 않을까 싶다. 아이템은 장착이나 무기, 배틀 디스크 형태다.

 

GA : 배틀 디스크란?
A : '록맨 온라인'만의 고유 시스템이다. 기존 콘솔 버전에 있던 시스템에서 따왔다. 펫과 유사한, 도움을 주는 장치다. '랏슈'처럼 점프를 돕는 걸 생각하면 된다.(랏슈 : 강아지 로봇으로, 게임 플레이에 도움을 준다. 필요할 때마다 소환해 쓴다.)

 

<또 다른 록맨 온라인만의 요소, 보스 피니시. 매번 입력 키는 달라진다>

 

GA : 엑스와 제로는 익숙한데, 듀오는 다소 낯설다. 어떤 캐릭터인가.
A : 몸집이 큰 근접 캐릭터다. 방어력 순간 상승등, 파티 플레이에서 선두에 나서는 역할이다.

 

GA : 이번 지스타에서 공개된 캐릭터 '시나몬'을 소개한다면?
A : '록맨 커맨드미션'에서 등장하는 캐릭터다. 아직 게임 내 투입된 상태는 아니며, 캐릭터 세팅의 한 부분을 차지하는 캐릭터다. 지원, 보조형이다.

 

GA : 캐릭터끼리 차이점은 무엇인가.
A : 이동에 차이점을 뒀다. 제로는 높은 2단 점프, 엑스는 공중 대시, 듀오는 부스터를 가졌다. 공격 면에서는 겹치는 특징이 많다. 기본적으로는 원거리와 근거리로 나눈다.

 

GA : 캐릭터 커스터마이징이 있나?
A : 생성 시에는 없다. 아이템 착용에 따라 캐릭터 외형이 달라지는 식이다.

 

GA : 캐릭터의 성장은 무엇이 중심인가?
A : 기본적으로는 레벨 기준으로 성장하지만, 아이템이라든지 부분적인 성장도 있다.

 

 

<왼쪽부터 제로, 엑스, 듀오>

 

GA : 전투 진행 속도는 어느 정도로 맞췄나.
A : 콘솔게임보다 빠르지는 않다. 몬스터 전멸 시키기, NPC 호위 등 미션이 주어지기도 한다. 진행에는 지형이나 트랩이 영향을 주기도 한다.

 

GA : 유저간 경쟁 요소는 어떤 형태로 구상 중인가?
A : 여러 가지를 고민하고 있다. 누가 더 스테이지를 많이 깼는지 등이다. 아직 기획 중인 단계다.

 

GA : 공략 영상 등을 공유할 수 있는 UCC 기능을 제공하는지 궁금하다.
A : 개발 단계상, 그 부분까지는 아직 생각하지 못하고 있다.

 

GA : 'X' 시리즈에 나왔던 탑승물을 이용한 스테이지를 비롯, 특별한 스테이지가 있나?
A : 아직까지 결정하지 않은 상황이다.

 

GA : '브루스', '포르테'가 유저 캐릭터로 등장할 계획인가.
A : 유저 캐릭터는 아니지만, 시나리오를 통해 등장한다. 가능한 원작 시나리오에 충실하다보니, 그 캐릭터들은 유저 캐릭터로 나오기가 어렵다.

 

GA : 그렇다면 오리지널 캐릭터가 나오는 것인가?
A : 캐릭터나 몬스터 등 리소스는 100% 예전 시리즈에 있었던 것을 사용한다. 하지만 오리지널 캐릭터도 몇 종 준비중이다.

 

GA : IP에 따른 제약은 어느 정도인가.
A : 개발팀쪽에서 최대한 고유 IP를 상하지 않도록 하고 있다. 캡콤의 담당 PD가 한 달에 한 번 이상 개발팀을 방문한다. 또, 그간 IP 게임 개발을 해왔던 네오위즈의 노하우가 깔려 있어 초기 단계의 문제는 없다.

 

GA : 유저간 커뮤니티 공간은 무엇인가?
A : 타운이 있다. 큰 도시 같은 형태다. 어디에 있든지 전송을 통해 사냥터로 갈 수 있다.

 

GA : 회복 및 부활 아이템이 스테이지에 있는가?
A : 에너지 회복 아이템은 상점에서 팔고, 몬스터도 드랍한다.

 

GA : 시연 버전은 무엇에 초점을 맞췄나.
A : 보여드리는 단계이기 때문에, 우리 게임의 분위기가 이렇다는걸 보여주기 위한 버전이다. 난이도는 노말 모드 정도라 생각하면 된다. 시연 때 극명히 나타났던 게, 나무를 벽타고 오르는 부분에 대한 적응이었다. '록맨' 시리즈를 해보지 않은 유저는 벽을 타고 오르는 조작에 낯설어했다.

 

GA : 계단식이던 원작과는 지형 구조가 다르다.
A : 원작보다 현실감 있게 표현하려 하고 있다. 3D로 바꾸면서 좀 더 멋지게 지형을 그대로 만들어 보여주고 싶다. 몬스터 같은 경우, 패턴과 지형의 조합 부분이 아직까지 원하는 수준까지 나오지 않아 안타깝다.

 

GA : 미사일이 약해 몬스터가 잘 죽지 않았다.
A : 밸런싱할 부분이다. 차지 대미지 기준으로 맞춰두었기 때문이다.

 

GA : 엑스가 차지샷을 사용했더니 밀려났다. 의도한 것인가?
A : 일부러 만든 것이다. 이는 선택이었다. 워낙 대미지가 높은 기본 공격이라, 현실감을 주는 패널티로 적용했다.

 

<차지샷 사용시 밀려난다. 뒤쪽에 낭떠러지가 없는지 확인하자>

 

GA : 사운드가 다소 아쉽다.
A : 아직 적용되지 않은 게 많다. 자체적으로 여러 사운드를 제작 중이다.

 

GA : 끝으로, '록맨 온라인'을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A : 기본적으로 모든 유저들이 접했을 때 '록맨 만들었네', '그대로 살아있네'라고 느낄 수 있고, 원작을 모르는 유저들이 보아도 신선하고 재미있는 게임을 만들겠다.


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